古剑常见问题概括 古剑怎么样
今天,烛龙游戏正式公开了《古剑奇谭》系列的新鲜作《古剑》的宣传PV。整体的观感上会有一种黑神话悟空的建模视觉以及场景感,故事的背景是玩家小编认为是一个无魂判官帮助地府重返人间处理那些游荡在本不该属于这里的孤魂野鬼,期间还可以召唤牛头马面帮助你进行战斗。
古剑首支预告片PV
古剑上线前常见难题FAQ
Q:《古剑》是否是《古剑奇谭》系列的正统续作,还一个外传作品?
A:是《古剑奇谭》系列单机的正统续作。新作会在前作的积累上继续前进,进一步拓展《古剑奇谭》系列全球观。
Q:买断制单机还是F2P持续运营项目,登陆哪些平台,需要明确答复是否上移动端?
A:《古剑》是买断制单机,预计登陆PC和主机平台,不会推出移动端。
Q:游戏是啥子类型,是不是类魂,是不是放开全球?
A:《古剑》是一款动作冒险RPG,大家会有清晰的主线故事和丰盛的剧情演出,也会有各种支线故事和寻觅区域供玩家尝试。大家不一个类魂游戏,也不是放开全球大地图,整体游戏尝试其实是更偏宽线性的尝试,玩家可以根据自己的寻觅风格选择不同的游戏进程。
Q: 看完这次的预告片,大家注意到本作在美术风格和气氛营造上和系列前作有显著不同。能不能详细谈谈《古剑》这次选择了如何的故事题材?
A:大家历代都是以中国神话和志怪传说为基础创作的架空全球观,本作也是如此。
这次大家想进一步拓展古剑奇谭的全球观,玩家将化身为“地界司判”——这一个游走于阴阳两界的独特存在。在PV里大家也许也注意到了有牛头马面这样的典范形象,会作为“同事”和大家一起踏上旅途。
然而大家想呈现的不是单纯的神话复刻。玩家将亲身故事引渡亡魂、化解执念的经过,每个亡魂背后都有一段属于他们自己的故事。例如在PV中出现在编钟前跳舞吟唱的女子,她放不下执念,不惜付出巨大的代价也要继续留在人间。大家希望出现的每个人物都尽也许真正出彩。
Q:战斗的难度怎样?
A:大家并不一个强调难度、挑战玩家的硬核游戏。例如刚刚提到的“收服亡魂”,其实不仅是叙事的载体,也是大家核心的战斗方法其中一个。
一些被玩家收服的强大亡魂,也能在战斗时被召唤出来,协助玩家对抗敌人。大家也设计了一些连携技能,比如PV里主角在和马面共同作战时,马面刺击敌人后,玩家可以通过操作触发连携的独特强力攻击。如果遇到了一些相对有挑战性的首领,可以先去进行地图寻觅,在寻觅经过中也可以收集到大量不同功能的道具来进行辅助战斗,通过选择不同的游戏路线或进行多样化的武器技能组合也是战胜不同特性敌人的方法其中一个。
总之,大家的出发点是希望各种类型的玩家都能在大家游戏中获取充分的趣味。特别是一直以来RPG游戏来说,感受自己逐渐变强的经过,也是游戏尝试中特别重要的一环。
Q:我没玩过《古剑奇谭》系列,但对《古剑》很有兴趣,会不会需要补完前几部作品才能玩得了?
A:其实古剑奇谭系列的每部作品都是独立且完整的故事,这次的《古剑》也同样如此,它将讲述新的人物和他们的的故事。
Q:当前的项目进度,开发情形是否健壮,会不会很快就能玩到游戏?
A:首先,真的特别感谢大家一直以来的耐心等待和支持。从21年7月公开第一条微博到现在,古4的“新建文件夹”成功熬过了3波显卡换代(笑),确实让大家久等了。
其实21年大家还处于立项和预研的启动初期,大家对新作的质量预期特别高,做了一些技术研究和路线尝试后确定运用UE5引擎进行开发,整体算下来需要壹个很高的预算规模,在当时确实压力很大,因此就一边研究引擎,一边做一些项目前期预研的职业,后来24年初大家得到了企鹅的投资,古剑项目也开始逐步扩充团队,因此本作正式开发的时刻差不多也就2年左右,目前已经开始顺利进入量产的阶段,希望借由这次首部PV的爆料,给大家做阶段性的成果展示,并吸引更多杰出的人才加入大家。